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カテゴリ:Fujita/art director( 92 )


2019年 08月 06日

静岡デザインセミナー2019

この度、JAGDA静岡地区メンバーの協力を得て静岡県経済産業部商工業局より
SHIZUOKA DESIGN SEMINER 2019を請け負う運びとなりました。
県内の中小企業におけるデザインの活用に対する意識の醸成及びデザインを
活用した商品開発能力の習得を図るため、デザインセミナーを実施いたします。

「新しい機会を見つけるための問題解決」がデザインという営みです。
抱えている問題に対して少し違う視点やプロセスで取り組むことで、
今までに考えつかなかった新しいチャンスが見えてくる。
社会のニーズを利用者視点で見極め、新しい価値に結び付ける。
企業のシーズと、顧客のニーズをつなげて価値をカタチにする。
このようにデザインを活用した経営手法が「デザイン経営」です。
経営側とデザイナー両方向の視点からデザインが生み出される視点や考え方、プロセスを伝え、
「気づき」やビジネスヒント、経営に活用できるようなデザインセミナーを開催します。


Fujita/art director




by brookstudio-f | 2019-08-06 09:21 | Fujita/art director | Comments(0)
2019年 05月 14日

インフォメーションとコミュニケーション

インフォメーション(情報)
「事情」を「報告」することから、一字ずつ抜き出してできた略語です。

データは客観的事実。
これを基に人間が解釈し加工した結果を
インフォメーション(情報)と呼びます。


インフォメーション(情報)に必要とされるのは、
数値、価格、方法、会社概要など、
主観の入らない客観的なデータです。
相手の求めに応じて、正確な情報が必要とされるものです。

インフォメーションの成立には、必ずしも相手を必要としません。


これに対してコミュニケーションは、主観や思い、感情など、
双方向のやりとりといった意味合いがあり、
相手が存在してはじめて成立するものです。

送り手からのインフォメーション(情報)に対して、受け手が理解し、
何か行動を起こすことによってコミュニケーションが成立します。
Fujita/art director










by brookstudio-f | 2019-05-14 09:49 | Fujita/art director | Comments(0)
2019年 04月 16日

心に届く、気持ちが伝わる。

コミュニケーションのデザインは、顧客が企業と接点を持つあらゆる体験に、
その価値や意志を徹底させ、それを一貫したメッセージとして伝えることで、
ブランドとしての価値をつくり出すことです。

物事の本質を捉え、課題を見つけ、その解決方法を探る。
「何がどう伝われば価値になるのか」を考え、
メッセージをつくり、ビジュアル・デザイン(形態・表現)に落とし込む。
エモーショナルであること、クリエイティブであることが、デザインの構成要素です。

コミュニケーション・デザインは、マーケティングの課題を、
デザインの視点と手法で解決してゆく方法でもあります。

Fujita/art director






by brookstudio-f | 2019-04-16 09:03 | Fujita/art director | Comments(0)
2019年 03月 19日

デザインのあまり知られていない定義

デザインという言葉には大きく2つの意味があります。
グラフィックデザインで使われる多くの意味は、設計したり、色を塗ったり、
いわゆるデザイナーがおこなうクリエイテブな行為を指します。
その一方で、デザインするという動詞の中には、
「新しい機会を見つけるための問題解決プロセス」という定義もあります。

抱えている問題に対して少し違うプロセスで取り組むことで、
今までに考えつかなかった新しいチャンスが見えてくる。
これがデザイン思考が生み出す大きなメリットです。

Fujita/art director



by brookstudio-f | 2019-03-19 17:02 | Fujita/art director | Comments(0)
2019年 02月 08日

対談の出版

「ブルックスタジオ」という名前には、「小川の仕事場」という意味があります。
川は森と里をむすび、流域となり地域をつなげます。
小さくても社会の中で一つのベクトルを持った清らかな「流れ」でありたい。
そう願って、
1989年、木々の緑が雨上がりに美しく輝く季節、水無月に設立しました。

デザインは個人の自己表現が動機ではなく、社会においての共有できる課題を発見し、
それを解決するプロセスにデザインの本質と役割があります。

企業や商品の本質を捉えた上で、課題を見つけだし解決のための切り口を考え、
メッセージを伝える仕組みを計画する。そして「適切な表現」によって
課題を解決するのがデザイナーの使命だと考えています。

「デザインの力で課題解決の一端を担うこと」それが実現できるのであれば、
社会の中で存在する意義があるのではないか・・・。
創業当初の想いがおぼろげながらも形になりつつあるようです。
この節目に関わりに深い方々と対談を通して、
ブランディングのプロセスをお伝えすることで、
デザインの果たす役割について理解を深めていただき
課題解決の一助になればとこの本にまとめさせていただきました。


Fujita art director
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by brookstudio-f | 2019-02-08 19:32 | Fujita/art director | Comments(0)
2019年 01月 14日

商品イメージと商品コンセプト

商品コンセプトに基づいて、商品の実物(デザイン)や価格、ネーミング、キャッチフレーズが決められ、広告、プロモーションの訴求表現などによって、生活者の頭の中にその商品(ブランド)のイメージが出来上がります。商品イメージは、コンセプトに基づいて形態をつくりそれが訴求された結果、お客様の頭の中に描かれるイメージです。
商品コンセプトは、商品のセールスポイントと混同されて用いられますが、商品コンセプトの主な役割は、商品の企画開発の段階にあり、セールスポイントは、その商品コンセプトの中から生活者にアピールしそうなものを選んで訴求、伝達されるのです。広告コンセプトについても同様で、商品コンセプトの中から、特定の広告媒体による訴求に適したものを選んで用いるのです。商品コンセプトとしては重要であっても、広告コンセプトや販売コンセプトの中心には置かれないものもあれば、商品コンセプトにおいては重視されなかったものが、広告コンセプトやセールスポイントの中心に据えられる場合もあります。
Fujita art director
















by brookstudio-f | 2019-01-14 10:47 | Fujita/art director | Comments(0)
2018年 12月 07日

デザインの役割

静岡文化芸術大学で、デザインマネージメントの授業で講義をさせて頂きました。

テーマは、『デザインで「売れる」をつくり出す』です。
デザインは、モノやコトの一番ふさわしいコミュニケーションのカタチや
方法であり、見た目や機能からコミュニケーションの課題を解決する手段です。
デザインの力をつかってブランドの力を引き出し、
商品を「売る」のではなく「売れる」
ように仕向けるのが、デザイナーの仕事。


マーケティング、プロモーション、ブランディング、
これらはすべて、お客様に「選ばれる」ための活動です。
企業や商品・サービス・ブランドの意味や価値が、
それを伝えるべき人に魅力的に伝わり、

コミュニケーションが成立しているから「選ばれる」のです。

つまり、コミュニケーションをデザインすることで
「売れる」はつくりだすことができるわけです。


コミュニケーション・デザインには大きく2つの意味があります。

ひとつは、課題解決のためにコミュニケーションの仕組みを
設計、計画、構想するという意味。

もうひとつは計画や構想に基いて
「適切なカタチ」や「印象的な見た目」をつくるという意味。

コミュニケーション・デザインは、企業と生活者の間の、ありとあらゆる
コミュニケーションを設計して
「適切な表現」によって
人の気持ちを動かします。

具体的にはシンボルマークやロゴタイプをつくる
CI(コーポレート・アイデンティティ)
VI(ビジュアル・アイデンティティ)
パッケージ、プロモーション、ブランディング。
商品開発から事業企画、社会的課題の解決に至るまで、
企業と生活者、そして社会との間のあらゆる課題を、
コミュニケーションをデザインする
という方法によって解決してゆきます


実例を紹介しながらこんなお話をさせて頂きました。
Fujita/art director



by brookstudio-f | 2018-12-07 17:52 | Fujita/art director | Comments(0)
2018年 11月 12日

「か かた かたち」

元々は建築家の菊竹清訓さんが提唱した理論らしいのですが、
これは対象が何であってもデザインという行為に応用できそうです。

認識と実践のプロセスの三段階理論で、下記の様な階層になっています。
か ・・・・ 本質/原理/思考
かた ・・・ 実体/技術/体系
かたち ・・ 現象/感覚/形態
そして、認識のプロセス(かたち→かた→か)

実践のプロセス(か→かた→かたち)となります。

デザインはこの3つの段階で成立していると考えられます。

一つ目はモノやコトの「本質」(か)

二つ目はそれを組み立てていくための「仕組み」(かた)

そして最後に、ビジュアルとして表出される「形態」(かたち)です。

「形態」は、「本質」を「仕組み」でつなげることで初めてかたちになる。

かたちの認識プロセスは、

〈かたち〉を現象として感覚する段階(かたちを認識する段階)

〈かたち〉の中にある普遍性や法則性を理解する(かたを認識する段階)

〈かたち〉の原理、本質を扱う(かを認識する段階)

本質があり、実態があり、形態がある。

僕は、「デザイン」という言葉を名詞ではなく動詞だと捉えています。

もちろん、感性や個性に頼る部分もありますが、

表現の技術だけで成立するのではなくて、本質を理解した上で

目的に辿り着くまでの「考え方」まで含まれているのが

デザインという行為だと思います。

Fujita art director



by brookstudio-f | 2018-11-12 11:55 | Fujita/art director | Comments(0)
2018年 10月 25日

産学プロジェクト「売れるパン」をつくり出す


講師を務める専門学校浜松デザインカレッジで、グラフィックデザイナーを目指す学生が、企業からの要望にこたえ、社会の中でデザインをどう機能させるのかを実践の中で学ぶ機会として、事業者と学生のコラボレーションによる「売れるパンをつくりだすためのデザイン提案」の実習を授業で行いました。

遠州食品加工業協同組合※に所属する株式会社マルト神戸屋(浜松市東区市野町2750 担当者 落合正浩)が浜松調理菓子専門学校(浜松市中区広沢122 校長 天野又一)の学生とチーズとチョコレートを使ったパンの商品開発のアイデアを募り、クランベリー&チョコクロワッサン¥200とダブルスネーク・チーズデニッシュ¥200が商品化されました。これを受け浜松デザインカレッジの学生が、遠州バザール1020日・21日で販売するために「欲しい」と思ってもらえるPOPのデザインの制作実習をしました。

そしてこのたび、学生デザイナーによるビジュアル・プレゼンテーションが行われ、各チームがアイデアをビジュアルに表現して、事業者様側にプレゼンテーションしました。
Fujita art director


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by brookstudio-f | 2018-10-25 09:10 | Fujita/art director | Comments(0)
2018年 09月 25日

発芽玄米の商品開発×学生デザイナー

講師を務めている専門学校デザインカレッジで、事業者と学生のコラボレーションによる「発芽玄米を売るためのデザイン提案」の実習を授業で行いました。課題は「そのまま食べられる発芽玄米を、保健営業員のノベルティに活用してもらうためのメッセージの開発」です。商品のどんな価値を、どう訴えれば「欲しい」と思ってもらえるのか?という課題を解決するために、何を、どう表現するかを実習しました。発芽玄米を売るためのネーミング、ロゴタイプ、パッケージ・デザインのビジュアル・メッセージを学生達がチームになって表現をして、事業者に提案をするプレゼンテーションを行いました。

Fujita/art director
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by brookstudio-f | 2018-09-25 10:52 | Fujita/art director | Comments(0)