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カテゴリ:Fujita/art director( 94 )


2019年 12月 03日

2019 静岡デザインセミナー終了

「デザインで『売れる』 をつくりだす」をテーマに

この地域を、この地域の力でより良くするをために、

経営側とデザイナー両方向の視点からデザインが生み出される視点や考え方、プロセスを伝え、
中小企業のデザイン思考の活用の意識醸成を目的に、2019年静岡デザインセミナーを開催しました。

ブルックスタジオは業務委託を受け、運営事務局を務めさせていただきました。

最終回のパネルトーク「売れるまでの道筋を整える」に
株式会社丸守の堀川守裕さんと一緒に登壇させていただきました。

パネルトークの3つのポイントは

1)おいしい以外の価値を探る

2)独自の価値を見つける、引き出す、組み合わせる

3)わかりやすいメッセージで伝える


今回のパネルトークでは、売れるための「仕組み」の部分を説明しました。
「届ける仕組み」だけがあっても、「欲しい」と思っていただけなければ売れません、
もちろんチラシの表現だけでも売れません。デザインは、表現のことだけだと思われがちですが、
機能する「仕組み」と「魅力的な表現」の両方がないと「売れる」はつくり出せない。

デザインは自己表現ではなく、必然を表現すること。デザイナーは、その企業や商品が最も本来的で、
もっとも望ましい”必然のカタチ“に辿りつくことをアテンドするぐらいのスタンスがちょうどいい。
そんな話をさせていただきました。 

Fujita art director

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by brookstudio-f | 2019-12-03 15:45 | Fujita/art director | Comments(0)
2019年 11月 05日

老舗和菓子店の「売れる」をデザインする

三ヶ日製菓、奥浜名湖商工会、遠州信用金庫、専門学校浜松デザインカレッジ
の産・管・学・金 連携プロジェクトとして
「新商品開発につながる価値の再発見」の協議を行いました。
新商品開発を目指して議論を重ねた結果得られたのは、
自社の強みである生菓子の価値「蒸したて」をアピールしようという提案でした。
そして、11月9日(土)10日(日)に「蒸したてまつり(仮題)」を開催することになりました。
浜松デザインカレッジのグラフィックデザイン科3年生の授業の実習課題は
「三ヶ日製菓らしい価値を伝える」イベントのネーミングとポスター・チラシの制作です。
9月18日にプレゼンテーションが行われ、採用されたネーミング
「秋のほっと蒸したてまんじゅう祭り」のポスターと・チラシが完成しました。

Fujita/art director

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by brookstudio-f | 2019-11-05 11:16 | Fujita/art director | Comments(0)
2019年 08月 06日

静岡デザインセミナー2019

この度、JAGDA静岡地区メンバーの協力を得て静岡県経済産業部商工業局より
SHIZUOKA DESIGN SEMINER 2019を請け負う運びとなりました。
県内の中小企業におけるデザインの活用に対する意識の醸成及びデザインを
活用した商品開発能力の習得を図るため、デザインセミナーを実施いたします。

「新しい機会を見つけるための問題解決」がデザインという営みです。
抱えている問題に対して少し違う視点やプロセスで取り組むことで、
今までに考えつかなかった新しいチャンスが見えてくる。
社会のニーズを利用者視点で見極め、新しい価値に結び付ける。
企業のシーズと、顧客のニーズをつなげて価値をカタチにする。
このようにデザインを活用した経営手法が「デザイン経営」です。
経営側とデザイナー両方向の視点からデザインが生み出される視点や考え方、プロセスを伝え、
「気づき」やビジネスヒント、経営に活用できるようなデザインセミナーを開催します。


Fujita/art director




by brookstudio-f | 2019-08-06 09:21 | Fujita/art director | Comments(0)
2019年 05月 14日

インフォメーションとコミュニケーション

インフォメーション(情報)
「事情」を「報告」することから、一字ずつ抜き出してできた略語です。

データは客観的事実。
これを基に人間が解釈し加工した結果を
インフォメーション(情報)と呼びます。


インフォメーション(情報)に必要とされるのは、
数値、価格、方法、会社概要など、
主観の入らない客観的なデータです。
相手の求めに応じて、正確な情報が必要とされるものです。

インフォメーションの成立には、必ずしも相手を必要としません。


これに対してコミュニケーションは、主観や思い、感情など、
双方向のやりとりといった意味合いがあり、
相手が存在してはじめて成立するものです。

送り手からのインフォメーション(情報)に対して、受け手が理解し、
何か行動を起こすことによってコミュニケーションが成立します。
Fujita/art director










by brookstudio-f | 2019-05-14 09:49 | Fujita/art director | Comments(0)
2019年 04月 16日

心に届く、気持ちが伝わる。

コミュニケーションのデザインは、顧客が企業と接点を持つあらゆる体験に、
その価値や意志を徹底させ、それを一貫したメッセージとして伝えることで、
ブランドとしての価値をつくり出すことです。

物事の本質を捉え、課題を見つけ、その解決方法を探る。
「何がどう伝われば価値になるのか」を考え、
メッセージをつくり、ビジュアル・デザイン(形態・表現)に落とし込む。
エモーショナルであること、クリエイティブであることが、デザインの構成要素です。

コミュニケーション・デザインは、マーケティングの課題を、
デザインの視点と手法で解決してゆく方法でもあります。

Fujita/art director






by brookstudio-f | 2019-04-16 09:03 | Fujita/art director | Comments(0)
2019年 03月 19日

デザインのあまり知られていない定義

デザインという言葉には大きく2つの意味があります。
グラフィックデザインで使われる多くの意味は、設計したり、色を塗ったり、
いわゆるデザイナーがおこなうクリエイテブな行為を指します。
その一方で、デザインするという動詞の中には、
「新しい機会を見つけるための問題解決プロセス」という定義もあります。

抱えている問題に対して少し違うプロセスで取り組むことで、
今までに考えつかなかった新しいチャンスが見えてくる。
これがデザイン思考が生み出す大きなメリットです。

Fujita/art director



by brookstudio-f | 2019-03-19 17:02 | Fujita/art director | Comments(0)
2019年 02月 08日

対談の出版

「ブルックスタジオ」という名前には、「小川の仕事場」という意味があります。
川は森と里をむすび、流域となり地域をつなげます。
小さくても社会の中で一つのベクトルを持った清らかな「流れ」でありたい。
そう願って、
1989年、木々の緑が雨上がりに美しく輝く季節、水無月に設立しました。

デザインは個人の自己表現が動機ではなく、社会においての共有できる課題を発見し、
それを解決するプロセスにデザインの本質と役割があります。

企業や商品の本質を捉えた上で、課題を見つけだし解決のための切り口を考え、
メッセージを伝える仕組みを計画する。そして「適切な表現」によって
課題を解決するのがデザイナーの使命だと考えています。

「デザインの力で課題解決の一端を担うこと」それが実現できるのであれば、
社会の中で存在する意義があるのではないか・・・。
創業当初の想いがおぼろげながらも形になりつつあるようです。
この節目に関わりに深い方々と対談を通して、
ブランディングのプロセスをお伝えすることで、
デザインの果たす役割について理解を深めていただき
課題解決の一助になればとこの本にまとめさせていただきました。


Fujita art director
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by brookstudio-f | 2019-02-08 19:32 | Fujita/art director | Comments(0)
2019年 01月 14日

商品イメージと商品コンセプト

商品コンセプトに基づいて、商品の実物(デザイン)や価格、ネーミング、キャッチフレーズが決められ、広告、プロモーションの訴求表現などによって、生活者の頭の中にその商品(ブランド)のイメージが出来上がります。商品イメージは、コンセプトに基づいて形態をつくりそれが訴求された結果、お客様の頭の中に描かれるイメージです。
商品コンセプトは、商品のセールスポイントと混同されて用いられますが、商品コンセプトの主な役割は、商品の企画開発の段階にあり、セールスポイントは、その商品コンセプトの中から生活者にアピールしそうなものを選んで訴求、伝達されるのです。広告コンセプトについても同様で、商品コンセプトの中から、特定の広告媒体による訴求に適したものを選んで用いるのです。商品コンセプトとしては重要であっても、広告コンセプトや販売コンセプトの中心には置かれないものもあれば、商品コンセプトにおいては重視されなかったものが、広告コンセプトやセールスポイントの中心に据えられる場合もあります。
Fujita art director
















by brookstudio-f | 2019-01-14 10:47 | Fujita/art director | Comments(0)
2018年 12月 07日

デザインの役割

静岡文化芸術大学で、デザインマネージメントの授業で講義をさせて頂きました。

テーマは、『デザインで「売れる」をつくり出す』です。
デザインは、モノやコトの一番ふさわしいコミュニケーションのカタチや
方法であり、見た目や機能からコミュニケーションの課題を解決する手段です。
デザインの力をつかってブランドの力を引き出し、
商品を「売る」のではなく「売れる」
ように仕向けるのが、デザイナーの仕事。


マーケティング、プロモーション、ブランディング、
これらはすべて、お客様に「選ばれる」ための活動です。
企業や商品・サービス・ブランドの意味や価値が、
それを伝えるべき人に魅力的に伝わり、

コミュニケーションが成立しているから「選ばれる」のです。

つまり、コミュニケーションをデザインすることで
「売れる」はつくりだすことができるわけです。


コミュニケーション・デザインには大きく2つの意味があります。

ひとつは、課題解決のためにコミュニケーションの仕組みを
設計、計画、構想するという意味。

もうひとつは計画や構想に基いて
「適切なカタチ」や「印象的な見た目」をつくるという意味。

コミュニケーション・デザインは、企業と生活者の間の、ありとあらゆる
コミュニケーションを設計して
「適切な表現」によって
人の気持ちを動かします。

具体的にはシンボルマークやロゴタイプをつくる
CI(コーポレート・アイデンティティ)
VI(ビジュアル・アイデンティティ)
パッケージ、プロモーション、ブランディング。
商品開発から事業企画、社会的課題の解決に至るまで、
企業と生活者、そして社会との間のあらゆる課題を、
コミュニケーションをデザインする
という方法によって解決してゆきます


実例を紹介しながらこんなお話をさせて頂きました。
Fujita/art director



by brookstudio-f | 2018-12-07 17:52 | Fujita/art director | Comments(0)
2018年 11月 12日

「か かた かたち」

元々は建築家の菊竹清訓さんが提唱した理論らしいのですが、
これは対象が何であってもデザインという行為に応用できそうです。

認識と実践のプロセスの三段階理論で、下記の様な階層になっています。
か ・・・・ 本質/原理/思考
かた ・・・ 実体/技術/体系
かたち ・・ 現象/感覚/形態
そして、認識のプロセス(かたち→かた→か)

実践のプロセス(か→かた→かたち)となります。

デザインはこの3つの段階で成立していると考えられます。

一つ目はモノやコトの「本質」(か)

二つ目はそれを組み立てていくための「仕組み」(かた)

そして最後に、ビジュアルとして表出される「形態」(かたち)です。

「形態」は、「本質」を「仕組み」でつなげることで初めてかたちになる。

かたちの認識プロセスは、

〈かたち〉を現象として感覚する段階(かたちを認識する段階)

〈かたち〉の中にある普遍性や法則性を理解する(かたを認識する段階)

〈かたち〉の原理、本質を扱う(かを認識する段階)

本質があり、実態があり、形態がある。

僕は、「デザイン」という言葉を名詞ではなく動詞だと捉えています。

もちろん、感性や個性に頼る部分もありますが、

表現の技術だけで成立するのではなくて、本質を理解した上で

目的に辿り着くまでの「考え方」まで含まれているのが

デザインという行為だと思います。

Fujita art director



by brookstudio-f | 2018-11-12 11:55 | Fujita/art director | Comments(0)